Morfologia della fiaba, di Vladimir Propp

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Nel 1928, il ricercatore umanistico sovietico Vladimir Propp pubblicò un saggio, Morfologia della fiaba, in cui tentava di determinare strutture narrative comuni in un corpus di circa un centinaio di racconti popolari russi.

Le funzioni narrative

Determina così un elenco di 31 “funzioni”, che afferma che sono il prototipo di tutti i racconti; e che queste funzioni appartengono a 3 “sequenze”. Ogni sequenza di questo o quel racconto contiene una o più delle possibili funzioni.

Ecco l’elenco che fornisce di funzioni e sequenze:

Sequenza preparatoria

  • 1. ASSENZA. Un membro della comunità o della famiglia dell’eroe lascia la sicurezza dell’ambiente domestico. Può essere l’eroe stesso o qualche altra relazione che l’eroe dovrà salvare in seguito. Questa divisione della famiglia inietta una tensione iniziale nella trama. Questo può servire come introduzione all’eroe, di solito presentandolo come una persona normale.
  • 2. DIVIETO. Viene trasmesso un divieto all’eroe (“non andare”, “non farlo”). L’eroe viene ammonito contro un’azione.
  • 3. TRASGRESSIONE DEL DIVIETO. La regola precedente è stata violata. Pertanto, l’eroe non ha ascoltato l’ordine o il divieto. Che sia commesso dall’eroe per sbaglio o di proposito, da una terza parte o da un nemico, di solito si traduce in conseguenze negative. Il cattivo entra nella storia tramite questo evento, ma non necessariamente affrontando l’eroe. Può essere una presenza nascosta e manipolatrice o può agire contro la famiglia dell’eroe in sua assenza.
  • 4. INVESTIGAZIONE. Il cattivo si sforza di acquisire le conoscenze necessarie per completare la sua trama. I travestimenti sono spesso usati quando il cattivo cerca attivamente informazioni, forse per ottenere qualcosa di valore o per rapire qualcuno. Il cattivo può parlare con un membro della famiglia che sta perdendo informazioni cruciali. Il cattivo può anche cercare l’eroe, per valutare i suoi punti di forza e di debolezza.
  • 5. DELAZIONE. Il cattivo riceve informazioni sull’eroe o su una futura vittima oppure ottiene una mappa, la posizione di un tesoro ecc.
  • 6. TRANELLO. Il cattivo cerca di indurre la vittima ad acquisire un oggetto di valore. Cerca di truffare l’eroe oi suoi alleati e ottenere la loro fiducia.
  • 7. CONNIVENZA. la vittima viene ingannata o costretta ad aiutare volontariamente o involontariamente il malvagio, che ora è libero di accedere a un luogo precedentemente proibito, come la casa dell’eroe o uno scrigno del tesoro, o di ottenere un oggetto di valore.

Prima sequenza

  • 8. DANNEGGIAMENTO o MANCANZA. Il cattivo danneggia un membro della famiglia, rapimento, furto, deterioramento dei raccolti, saccheggio, esilio o espulsione di uno o più protagonisti, omicidio, minaccia di matrimonio forzato , l’inflizione di tormenti notturni e così via. Contemporaneamente o alternativamente, un protagonista scopre di volere o di aver bisogno di qualcosa che manca nel suo ambiente familiare (pozione, artefatto, ecc.). Il cattivo può ancora essere coinvolto indirettamente, inducendo il membro della famiglia a credere di aver bisogno di un oggetto del genere.
  • 9. MEDIAZIONE. Uno o più dei fattori negativi sopra menzionati attira l’attenzione dell’Eroe, che scopre l’inganno / percepisce la mancanza / scopre le azioni del cattivo.
  • 10. INIZIO DELLA REAZIONE. L’eroe considera i modi per risolvere i problemi, cercando un oggetto magico, salvando coloro che vengono catturati o contrastando il cattivo. È in questo momento che l’eroe, fino a quel momento “normale”, diventa un vero eroe.
  • 11. PARTENZA. L’eroe lascia l’ambiente familiare, per compiere la sua missione, per raggiungere il suo obiettivo. Qui inizia la sua avventura.
  • 12. PRIMA FUNZIONE DEL DONATORE. L’eroe incontra un oggetto magico o un donatore e viene messo alla prova in un modo o nell’altro attraverso interrogatori, combattimenti, enigmi ecc.
  • 13. REAZIONE DELL’EROE. L’eroe risponde alle azioni del suo futuro donatore; supera (o manca) una prova, libera un prigioniero, riconcilia le parti in conflitto o rende buoni servizi. Potrebbe anche essere la prima volta che l’eroe comprende le abilità e i poteri del cattivo e li usa per sempre.
  • 14. RICEZIONE DI UN ARTICOLO MAGICO. L’eroe acquisisce un oggetto magico come risultato delle sue buone azioni. Questo può essere un oggetto acquisito, una proprietà acquistata o scambiata per una risorsa guadagnata con fatica o realizzata con ingredienti preparati dall’eroe, o cibo magico che viene consumato o con l’aiuto di un personaggio magico.
  • 15. VIAGGIO. L’eroe viene trasferito, consegnato o in qualche modo condotto in un luogo vitale, come la casa del donatore o la posizione dell’oggetto magico o il cattivo.
  • 16. LOTTA. L’eroe e il cattivo si incontrano e si impegnano direttamente in un conflitto, sia attraverso il combattimento che attraverso una qualche forma di competizione.
  • 17. MARCHIATURA. L’eroe è marchiato in un modo o nell’altro, possibilmente ricevendo una cicatrice distintiva o un oggetto come un anello o una sciarpa.
  • 18. VITTORIA. Il cattivo viene sconfitto dall’eroe: ucciso in battaglia, abbattuto quando è vulnerabile, bandito, ecc. Perde i suoi poteri negativi.

Seconda sequenza

  • 19. RISOLUZIONE. Le precedenti disgrazie o problemi nella storia sono risolte; gli oggetti ricercati vengono ridistribuiti, gli incantesimi spezzati, i prigionieri liberati.
  • 20. RITORNO. L’eroe torna a casa.
  • 21. PERSECUZIONE. L’eroe è inseguito da un avversario minaccioso, che cerca di catturarlo o mangiarlo.
  • 22. SALVATAGGIO. L’eroe viene salvato dall’inseguimento. Qualcosa può fungere da ostacolo per ritardare l’inseguitore, oppure l’eroe può trovare o essere mostrato un modo per nascondersi. La vita dell’eroe può essere salvata da un altro.
  • 23. ARRIVO IN INCOGNITO. L’eroe arriva, in un punto del suo percorso di ritorno o a destinazione, e non viene riconosciuto.
  • 24. USURPAZIONE. Un falso eroe afferma di essere l’eroe, con l’astuzia, con l’inganno. Potrebbe essere il cattivo, uno dei suoi subordinati o un altro personaggio.
  • 25. TEST DI RICONOSCIMENTO. All’eroe viene proposto un test: enigmi, test di forza o resistenza, acrobazie…
  • 26. SUCCESSO. L’eroe passa attraverso la difficile prova.
  • 27. RICONOSCIMENTO. L’eroe è debitamente riconosciuto, di solito tramite il suo marchio anteriore.
  • 28. SMASCHERAMENTO. Il falso eroe e / o cattivo viene smascherato.
  • 29. TRASFIGURAZIONE. L’eroe acquisisce un nuovo aspetto. Vestiti nuovi, guarigione di ferite o abbellimenti, ecc.
  • 30. PUNIZIONE. Il cattivo subisce le conseguenze delle sue azioni, per mano dell’eroe, delle vittime vendicate o come risultato diretto dei suoi piani.
  • 31. MATRIMONIO. L’eroe si sposa e viene premiato (riceve un simbolo di potere…) o promosso dalla famiglia o dalla comunità (diventa re…)

Le funzioni dei personaggi

Vladimir Propp afferma anche che, come per le trame, possiamo classificare i personaggi in 7 tipi, che quindi formano i prototipi astratti di tutti i personaggi concreti esistenti nel racconto russo:

  • Il Cattivo – un personaggio malvagio che combatte contro l’Eroe.
  • Il Mandante – qualsiasi personaggio che manda l’Eroe in missione, in missione. Spesso è il padre della Principessa.
  • L’Aiutante Magico – un’entità tipicamente magica che viene ad aiutare l’Eroe nella sua ricerca (una spada, una fata, un cavallo, un genio …)
  • La Principessa o il Premio – l’Eroe la merita per tutta la storia, ma non è in grado di sposarla a causa di qualche male o ingiustizia, spesso a causa del cattivo. Il viaggio dell’Eroe finisce spesso quando sposa la Principessa, il che costituisce la sconfitta del Cattivo.
  • Il Donatore – un personaggio che prepara l’Eroe o dà all’Eroe un oggetto magico, a volte dopo averlo testato.
  • L’Eroe: il personaggio che reagisce ai personaggi Mandante e Donatore, contrasta il Cattivo, risolve eventuali lacune o errori e sposa la Principessa.
  • Il Falso Eroe – un personaggio che si prende il merito delle azioni dell’eroe o tenta di sposare la Principessa.

Come possono gli autori sfruttare la morfologia della fiaba?

Ovviamente si possono trovare limiti evidenti alle conclusioni di Propp: le sue funzioni di trame e personaggi, tratte da un corpus preciso, il racconto russo, potevano essere valide solo per questo corpus; se lo applicassimo al racconto cinese, al romanzo inglese o al teatro italiano, non se ne potrebbe imparare nulla.

Ma l’interesse della ricerca di Propp è quello di essere stato uno dei primi a dimostrare che al di là delle apparenze di un testo, ci sono strutture profonde, e che due storie apparentemente dissimili sono in realtà gli stessi meccanismi. – che, per gli autori, costituisce un’idea molto stimolante.

Già nel 1895 il francese Georges Polti aveva estratto da un vasto corpus un elenco di 36 situazioni drammatiche, che sosteneva essere universale.

Nella tradizione di Polti e Propp, i ricercatori strutturalisti, in particolare Greimas e Souriau, negli anni 50-60 approfondiranno l’idea che ci sono strutture universali della storia, valide per le trame come per i personaggi.

Gli autori di oggi possono trarre ispirazione da Propp soprattutto nel campo delle storie per bambini, ma anche per storie di avventura, fantasy eroico, racconti fantastici ecc.

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